【遊戯王】マテリアル・エリクシーラーループ+ラッキーストライプ【数打ちゃ当たる豆鉄砲】
フィリップです
脳内インスピレーションがすごいことになってるので前回から短めのスパンで書くこととなりました
外出たくないです
今回は家の余ったカードプールを気まぐれに漁っていたところ、こんなカードが出てきました
【No.7 ラッキー・ストライプ】
入手経路も思い出せない程自分の中での印象が薄かったんですが、よくよく効果を読んでみると、
「なんやこのカードォ!?」
とAM2:00の深夜テンションが私の口に言わしめた程にインパクトが強烈でした
いやいや完全に運任せとはいえ天使の施し内蔵したカードが弱いわけないやろ状況によっては大幅アド取れる除去までできるし展開も任しとけ最高打点4200何で光で天使なんやオネスト撃てっつってんのかえ…といろいろと考えてしまいまして、「これはこいつを軸にして救済してやる他ない!!」との決心に至り、こいつを最大限に活かすためのタッグテーマをいろいろと研究していきました
そこで出会ったのが、かのチェーンマテリアル+エリクシーラーでグルグル無限ループが始まる構築でした
というわけでひとまずレシピ
Main 40
Monster 20
E・HERO フェザーマン 3
E・HERO バーストレディ 3
E・HERO クレイマン 3
E・HERO バブルマン 2
E・HERO ネオス 3
エトワール・サイバー 3
ブレード・スケーター 3
Spell 12
フュージョン・ゲート 3
テラ・フォーミング 3
成金ゴブリン 3
魂の解放 1
貪欲な壺 1
大嵐 1
Trap 8
チェーン・マテリアル 3
強制退出装置 3
神の宣告 1
神の警告 1
Extra 15
E・HERO エリクシーラー 3
E・HERO ネオス・ナイト 3
サイバー・ブレイダー 3
No.7 ラッキー・ストライプ 3
No.11 ビッグ・アイ 1
幻獣機ドラゴサック 1
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 1
Side 15
増殖するG 3
ミラクル・フュージョン 2
平行世界融合 1
サイクロン 2
死者蘇生 1
マクロコスモス 3
聖なるバリア-ミラー・フォース 3
勝ち筋としては主に成金ゴブリンでのドローエンジンとテラフォーミングでのサーチでフュージョンゲートとチェーンマテリアルを手札に確保、状況が整えばチェーンマテリアルを発動してレベル7のネオスナイト或いはサイバーブレイダーを並べてランク7をエクシーズ召喚して戦線を作ってビートダウン(特にNo.7を呼んでひたすら効果を使って運命のダイスロォォォォル)、といった感じです
キーカードはまさかの
強 制 退 出 装 置
これは言わずもがな融合素材にして除外されたままのモンスターをデッキに戻す役割を担うエリクシーラーがフィールドに残ってしまった場合に、ターン終了時の破壊から逃れる為の策です
またエクシーズ素材を使った場合、そのモンスターは墓地へ送られる為にエリクシーラーによる回収の対象外になってしまうので、魂の解放や貪欲な壺をメインから投入
特に魂の解放は、いざという時は相手の墓地を掻き乱す手段にもなり得るのでなかなか使い勝手が良い印象でした
サイドプランとしては、ドローソースの増減調整の為の増Gを投入
好みによって成ゴブと変えてこちらをメイン投入するのもありかと思います
他にミラクル・フュージョンはエクシーズ素材として使われたモンスターを除外する手段として、平行世界融合はフュージョン・ゲートとシナジーを作る為の投入ですが、正直行動の制約が多くなるのでここの枠は他のカードでも良い気がします…
因みに、No.7の効果を3回使って目の合計が7になる確率は42%だそうです(よく勘違いされてるみたいなんですが、No.7の効果の発動はターンにつく回数制限はありません)
なんだか高いんだか低いんだか…ここら辺パッとしないものもあったので、繰り返し何度もこの効果を使って確実に後半の効果を使えるデッキを組んでみたかったということです
ただ型にハマると超ソリティアデッキと化すので、長時間相手を待たせるという弊害が生まれることも…
書いといて何ですが、大会等初対面の方と手合わせする機会に於いてこの手のデッキを使用するのはあまりお勧めできません…
今回はここまで
読んでくださった方ありがとうございました!
【遊戯王】ランク2軸リバースデッキ【大成仏で大往生】
フィリップです
今回は初の遊戯王OCGの記事ということで、単なる思い付きに青天の霹靂、思考にドンピシャひらめき力メーター振り切るぜ!!(照井竜風)といった感じで頭に浮かんだデッキを書きたいと思います~
※このレシピは2014年7月1日施行のリミットレギュレーションに準じて組んでおります
Main 44
Monster 22
マリスボラス・スプーン 3
マリスボラス・フォーク 3
マリスボラス・ナイフ 3
スフィア・ボム 球体時限爆弾 3
瞬着ボマー 3
ブレイン・ジャッカー 3
闇の仮面 3
メタモルポット 1
Spell 15
月の書 1
太陽の書 2
皆既日食の書 2
浅すぎた墓穴 3
魔導師の力 3
成金ゴブリン 3
貪欲な壺 1
Trap 7
大成仏 3
和睦の使者 3
神の警告 1
Extra 15
No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター 2
No.96 ブラック・ミスト 2
ガチガチガンテツ 3
ダイガスタ・フェニクス 3
ゴーストリック・サキュバス 3
交響魔人マエストローク 2
動き方としてはスフィアボムや瞬着ボマー、ブレイン・ジャッカー、大成仏で相手モンスターを除去しつつ、各種エクシーズモンスターで攻めるといった感じです
和睦の使者は遅い初動を補う意味合いもありますが、主にはブレイン・ジャッカーの効果を発動させるための投入です(このカードは効果処理時にフィールドに残る必要があるので…)
また大成仏の投入には主に複数の理由があります(これが軸のデッキなので本来理由もクソもないんですが…一応このデッキの核心に触れることができるので)
・ ブレイン・ジャッカーでコントロールを奪取したモンスターを破壊したい場合
・ ブレイン・ジャッカーによる相手LPの回復を止めたい場合
・ 魔導師の力を相手モンスターに装備し能動破壊を狙う場合
・ スフィアボム、瞬着ボマーを装備させたモンスターを間髪入れずに破壊したい場合
などです
またこのカードは闇の仮面での回収が可能。この闇の仮面とブレイン・ジャッカーはマリスボラス・スプーンの効果に対応しており、ランク2のエクシーズ召喚を手堅く行えるようにはなっているかと思います
サイドデッキの案としては、各種ドローソースの代用として増殖するG、マリスボラスの動きを加速させる終末の騎士、その他カバーしきれていない除去能力としてサイクロンといったメジャーなカードが安定するでしょう
サイドデッキを明記しなかったのは、そもそもパーツとして欲しいカードが多すぎたため(40枚をオーバーしていることからも分かるかと思いますが)、敢えてサイドとメインの区別は明確にしないままの方がいいのでは?と考えた故です
まだ自分じゃ回したことないんですが(←おい)、除去能力がとても高いので実践でもそこそこは耐えられるのではと思っています
あとフェニクスが3積みというのも現実的じゃないですよね...
ともあれ自分で組めたら感想レポ記事でも書こうかな~とも画策していますのでご期待を
今回はここまで
読んでくださった方ありがとうございました!
【カロスダブル】カントナ杯使用PT
フィリップです
先日、カントナさん(Twitter@AuGUROSU)主催の「カントナ軍団カロスダブル最強決定戦」に参加させて頂きました。予選抜けた途端出鼻を挫かれるというお察しな結果でしたが、いい感じにカロスダブルを締め括れたのではないかなぁと思います(INC出る気ゼロ)。
今回の記事はその際に使用したPTを載せようかと思います。尚このPTは考察の段階でばけらったさん(Twitter@bakerattapoke)にご助力頂きました。ありがとうございました!
・ファイアロー
意地っ張りH68A252S188
162-146-91-×-89-170
@拘り鉢巻
フレアドライブ
ブレイブバード
蜻蛉返り
鋼の翼
S:最速ガブリアス抜き調整
ほぼテンプレの鉢巻ファイアロー。以下の面子だとメガフシギバナが重たいということで採用しました。しかしモロバレルやサーナイトへの縛りという意味合いでもなかなかに活躍の場面が多く感じました。
・バンギラス
冷静HC252B4
207-154-131-160-120-59
@命の珠
岩雪崩
悪の波動
大文字
冷凍ビーム
特に調整先なし。威嚇サイクルも絡められるPTなので特に必要はないと感じました。
選出率逆1位ポコモン()当初はスカーフ型で考えていたのですが、ワルビアル(後述)にスカーフは必須という意見をばけらったさんから頂いたのでそれを加味し、火力不足の解消に珠を採用した次第です。技構成はこちらもテンプレすぎるので特に必要はないでしょう。強いて言えば不足していた氷技と悪技の補完でしょうか。
・ワルビアル
意地っ張りAS252H4
171-185-100-×-90-144
@拘りスカーフ
地震
噛み砕く
岩雪崩
瓦割り
こちらもASでないと足りないので調整先なし。
こちらもばけらったさんの意見を頂いて採用したものです。メインウェポンもさることながら瓦割りが強い()H252のキリキザンでも確定1発で問題なく持っていけます。その上威嚇でキリキザンに対しては交代させづらい状況を作ることにも長け、なかなか愛用しました。
・ニャオニクス
臆病HS252D4
181-×-96-×-102-171
@食べ残し
光の壁
トリックルーム
日本晴れ
手助け
ばけらったさんと構築を相談する際に解雇したポケモンですが、カロスダブルというレギュレーションとオーロット(後述)を使いたいという恣意的欲求から復権。威嚇サイクルで賄いきれない特殊耐久を光の壁で補いながら手助けで相手を除去していく感じです。復権したは良いでしたがバンギラスに次いで選出率は低かったです()
・クチート
勇敢H252A20D236
メガシンカ前:157-118-105-×-105-49
メガシンカ後:157-140-145-×-145-49
@クチートナイト
じゃれつく
炎の牙
岩雪崩
守る
D調整先:控えめC252ボーマンダの珠補正有り大文字1回耐え
明確に「これを耐えたい」というのは全て無理だったので、一種のアベレージという意味でこの配分に決定。
5世代環境の頃に良く引き合いに出された所謂HDローブシンのような役割を担います。ただローブシンと違うのは弱点が突かれやすい点と、技を外す可能性がある点です。どちらもリスキーなデメリットではありますが、それに見合う耐久も持っているので比較的使いやすかったです。
・オーロット
勇敢H244A204D60
191-171-96-×-109-54
@オボンの実
ゴーストダイブ
ウッドハンマー
トリックルーム
守る
※特性:収穫
H調整先:16n-1
A調整先:H252B補正無し164のウォッシュロトムをウッドハンマーで確定1発
戦略的嫁ポケ()ウッドハンマーの反動をオボンの実で回収しながら、収穫で耐久を維持していくスタンスです。またゴーストダイブは次の行動が読みやすくなるという点で採用(というよりシャドークローだと火力不足が否めない)。収穫発動を確実にするためにニャオニクスに日本晴れを搭載して似非手動晴れみたいになりましたが、どちらかと言うとターン数を稼いで収穫発動を待った方が効率的でした(晴れ下以外での収穫発動率は50%)。
こんな感じでした。選出や立ち回りに関しては気力が無いので後に時間を見つけて書こうかと(書くとは言ってない)。
今回はここまで。読んで下さった方ありがとうございました!
PT紹介@レートシーズン2
フィリップです
今回はカロスダブル準拠のPTにも関わらず、そして図らずもダブルレートにてレーティング1700台に到達したPTを載せようかと思います
生意気H252B164D88
@黒いヘドロ
ギガドレイン
キノコの胞子
怒りの粉
守る
ロトム(ウォッシュフォルム)
図太いHB252D4
@ゴツゴツメット
10万ボルト
鬼火
光の壁
守る
意地っ張りAS252H4
@拘りスカーフ
氷柱針
氷の礫
地震
岩雪崩
冷静HC252D4
@命の珠
サイコキネシス
トリックルーム
マジカルシャイン
守る
冷静HC252B4
@食べ残し
シャドーボール
熱風
身代わり
守る
陽気AS252H4
@ガブリアスナイト
ドラゴンクロー
地震
岩雪崩
守る
【構成】
メガガブリアス主軸の構築です。と銘打ちつつも、ガブリアスのメガシンカが必須でないところがポイントですね。メガガブリアスがメインアタッカーとなるとバンギラスが必要なのが公式見解でしょうが(そもそもメガガブリアス構築自体まだメジャーではなく、公式見解というのも独断と偏見が交錯しておりますが)、そこで敢えてバンギラスを加えないことでガブリアスの地震の自由度を広げ、またメガストーン持ちであることへの読まれにくさを実現しています。
このガブリアス及びマンムーの地震をより撃ちやすくする為にウォッシュロトムとサーナイトを投入。しかしメガフシギバナを意識した際、どちらも耐久が半端では根負けしやすくなると感じたのでロトムは補助専門、サーナイトは命の珠を持たせて相性補完的な意味合いでのアタッカー仕様にしました。
そして相性補完アタッカーその2とその3のシャンデラとマンムー。これはロトムと同様のファイアロー受けとして考えましたが、ハッサムやギルガルドへの決定的な役割としても採用しました。またマンムーは全体的なS不足の解消と、ガブリアスの役割軽減を担わせています。
最後に耐久側のモロバレル。これを守りたいという意味合いでも、周りのファイアロー耐性は自ずと高めです。シャンデラの身代わりのしやすさや、いざという時の催眠技、またフェアリー技や他胞子技への牽制を役割としています(ただこの枠はモロバレルだと毒技が入りにくいためフェアリー技を受けられても打点が持ちにくいので、半減出来る範囲の広いナットレイの方が良い気がします…)。
【選出パターン】
このパターンが最も使用回数が多かった選出です。相性補完がメジャーな種族にそこそこに良く、地震を気兼ねなく打ちやすい点で動かしやすいかと。ただメガクチートはロトムの鬼火で押さえつける他に対処しにくく、トリックルームは張りにくいかもしれません。
威嚇ループにはこの選出で対処可能です。ただ全体的に鈍足なため、先発はシャンデラではなくサーナイトが安定する対面も存在するので、ここは見せ合いでの判断が必要になります。
基本的にはこの2パターンの選出を使い分ける形になります。ただガブリアスはメインアタッカーといえどロトムとサーナイトに依存する為、露骨な選出は読まれやすいことを念頭に置くべきでしょう。
【立ち回り】
ガブリアスはご存じの通りメガシンカ前とメガシンカ後でSが変化します。そこで使いたいのがトリックルームですね。元から上を取れている相手に対してはそのまま、より早い相手にはメガシンカ+トリックルームで上を取るような形を理想としています。
ここで注意したいのがユキノオーです。メガユキノオーも同様ですが、このプロセスではガブリアス単体での処理が難しいため、シャンデラを絡めた選出も考慮するべきでしょう。
今回はここまで(というか文章に昇華するのはここまでが限界です…)、読んでくれた方ありがとうございました!
ヌメルゴン考察
フィリップです
今回は6世代での600龍の枠となったヌメルゴンを考察します
90-100-70-110-150-80:600
ガメノデスに引き続きビジュアル面で損してそうな種族ですが(てか進化条件どうにかなんないのゲーフリさん)有用性はあるのではと目を付けました
《長所》
特殊面での信頼できる堅さと、両刀性能の高いAとCに加え豊富な技習得範囲を合わせ持ち、幅広い相手に対して強気に出れるのが大きな特徴です
また特性の多様性により様々な型の可能性が考えられ、意表を突く器用な動きが可能です
《短所》
物理面での耐久が薄く、メガクチートやマリルリといったフェアリータイプの物理アタッカーに滅法弱いです
遺伝技に溶けるがありますが、S80では横の補助要員をフル活用しないと積むターンを稼ぐのも難しく、また回復技が眠るのみのため、選出する場合は先発か後続かを慎重に選ぶ必要があります
まずは自分なりに考えるベーシックな型です
《基本・両刀アタッカー型》
おっとり(C↑B↓)
H160A180C164S4
185-143-81-166-170-101
@命の珠
流星群/龍の波動
大文字
アクアテール
守る
AはH252ファイアローを珠補正アクアテールで確定1発、Cは珠補正大文字でH252メガクチートを確定1発、Sはシャンデラ等の同速意識の4振り(Hに回すのもあり)、残りをHに振る調整です
性格がおっとりである理由としては、最大の特徴である特殊面での硬さを損なわないためと、冷静最遅でもトリル内でメガクチートの上を取れず、逆に抜かれる相手が増えるためです
またおっとりはB下降補正がかかるので、肉付けはウインディやギャラドス等の威嚇要員でのサポートが重要になるかと
では次に第二回ハイパーシングルオフで実際に使用した型を
《うるボ眠る型》
図太い
H252B84C172
197-×-110-152-170-100
@弱点保険
流星群
龍の波動
眠る
守る
HとBは補正ありA252ガブリアスのドラゴンクロー確定2発耐え、残りをCに振りました。オフ当日は龍波ではなく溶けるが採用されていましたが、弱補発動後なら龍波でも攻めていけそうな場面があり、撃ち分けはできた方が良いとも感じたので改良しました
また弱補の発動を読んで動けるため、性格を呑気にして最遅にするのも一考(この場合は耐久面への振り分けがあるので、典型的なトリルアタッカーとしての運用が逆に効率的かも知れません)
ちなみにハイパーシングルオフ(現丼オフ)とは、かつめしさん(Twitter@katumeshi_poke)が主催している対戦オフ会です
シングル・ダブル両部門あり機材も充実しているので、東京周辺にお住まいであれば参加してみては如何でしょうか
...あっ宣伝失礼しました(
《肉付け》
上記した両刀アタッカー型では、先ほど書いたように威嚇を上手く使っていくことが重要になります
また居座り続けるのが得意な分、鬼火やどくどくでターンを稼いでくる型の餌ともなり得るので、癒しの波動を持った耐久型を用意しておくとより安定すると思います
うるボ眠る型は言わずもがな雨PTへの組み込みになります
しかし眠るターンを稼ぐ必要があり、ウルガモス等の吸い技を持てる種族がいるといいかも
またこれは6gen雨PTに等しく言えることですが、今世代から雨降しが永続から5ターン限定になったので、セルフ雨要員を入れるのもありかと
雨の持ちが良くなるだけで、継続して殴り続けることが容易になります
今回はここまでです
最後まで読んで下さった方ありがとうございました!